当前位置:主页 > 客户案例 >

4个月翻一倍消费级VR风起时 甲子光年

发布时间:4个月翻一倍消费级VR风起时 甲子光年

  这是知乎网友对“如何评价半条命新作《Half-life: Alyx》(下称《半条命》)”问题的高赞回答之一。在具体展开中,这位玩家不吝用各种祖安用语形容《半条命》带来的震撼:

  作为游戏公司Valve蛰伏四年推出的全球首个VR原生3A大作,《半条命》一经面世就获得了“大成功”:

  从去年11月预售到今年3月23日的正式发售,《半条命》预购数量超过30万份,2020年第一季度,其销售额已达到4070万美元。

  据VR媒体“VR陀螺”测算,拥有VR设备的人中,已有1/4玩过《半条命》,有1/5已为该游戏付费。

  在此之前,消费级VR在游戏市场的渗透率一直很低,直到2019年底,Steam平台上拥有VR设备的玩家也不到1%。

  但据今年5月5日公布的最新数据,截至2020年4月底,这一数字已猛增至1.91%——四个月之内,Steam平台的VR玩家数量翻了不止一倍(进入2020年由于疫情影响,Steam玩家总数也增长迅速)。

  而在此之前,整个VR和AR、MR大行业,在经历了2016年的短暂狂热后已在冷却期趴了很久很久。

  投资金额和数量记录了行业热度的大逆转:国内对VR赛道的投资,从高峰期2016年的299亿元下降到2018年的109.77亿元,两年内缩水2/3。

  2015年,国内有200~300个厂商开发了自己的VR头显,其中大部分都瞄准to C市场。然而,到2017年1月,国内90%的VR设备厂商已宣布破产,赛道内公司只剩十几家。

  在软件和内容层面,公司最集中的VR游戏领域是死伤重灾区,领域内公司要么倒闭,要么开始转型做手游或to B、to G的VR项目。坚持做VR游戏内容的已寥寥无几。

  AR公司Magic Leap早期投资者Chris Dixon在2016年曾说:“到2020年我们再回顾,今年会是虚拟现实元年。但在未来五年里,我准备迎接技术周期中不可避免的低谷。”

  「甲子光年」采访了VR游戏厂商魔视互动CEO王科、酷咔数字运营商务VP王雪芝,蓝驰创投投资人何嘉伟,AR厂商Nreal产品负责人吕唯,试图回答一个全行业都关心的问题:

  “标杆一般的存在”、“VR界的《阿凡达》”、“我X牛X”等夸张的称赞,是用户、媒体形容《半条命》的标配。

  2020年3月23日正式发售后,《半条命》同时在线万人,排名Steam VR类游戏历史第二,与第一名记录保持者、发售于2018年5月的《Beat Saber》(《节奏光剑》)的4.66万人相差不多,并远高于第三名《Pavlov VR》的1.85万人。

  其实《半条命》官方头显Valve Index的价格并不低,全套需要999美元。但从2019年Q4《半条命》开始预售后,Valve Index头显的出货量在当季度跃升至同类产品第三,单季出货量达到10.3万,占全年总出货量的72%。

  这一现象级游戏大作甚至一度导致全球各类VR头显的缺货。截至目前,仍有大量设备只能预定。

  首先,是舒适度等体验上的改进,最明显的感受是“一点儿都不晕”。而眩晕感一直是此前各类VR设备不能被大范围推广的原因之一。

  硬件技术上,深度揭秘ag杀猪真相,包括屏幕显示延时、计算延时、传输延时以及传感器延时的各类延时问题会导致“视觉”跟不上“实际”。其中,屏幕显示延时影响最大,比如Oculus Rift总延时为19.3ms,其中屏幕显示延时为13.3ms,占比达69%。

  软件上,强交互、玩法相对复杂的游戏,会产生“实际”跟不上“视觉”的眩晕感。

  首先是整个硬件技术水平近年已逐步提升——目前主流设备已将延时控制在20ms以下;通过不断提高刷新率和帧率、将LCD屏幕替换为响应时间只有其千分之一的AMOLED屏幕等方式,延时还可以进一步降低,有效缓解了眩晕感。

  软件方面,《半条命》设计了“传送”、“顺移传送”和“持续传送”三种移动方式,玩家可以选择自己更适应的方案,进一步减轻眩晕感。

  其次,《半条命》设计了不少针对VR设备的新交互模式,带来了可玩性的提升。

  硬件上,《半条命》官方头显Valve Index革新了操控的交互模式。虽然从头显参数来看,Index与Oculus等产品差异不大,但Index通过增加手指追踪技术,实现了“抓握”动作。由此,玩家可以在游戏里完成手枪上弹等3D互动。

  玩家们也各显神通,自创了许多“奇怪玩法”——比如,在因疫情而停课的美国,加州一名数学老师就选择用《半条命》中的玻璃、马克笔等道具,给同学远程讲题。

  可玩性的提升还体现在,VR能让游戏世界更逼真——以开门为例,在传统游戏中,玩家一般只有“开门”和“不开门”两个选项,而玩家在《半条命》中则可以选择敲门、透过门缝窥视,或慢慢开门等不同的方式,还可以在开门瞬间同时射击或扔出一个手雷。

  《半条命》系列是全球知名的FPS游戏,其初代版本《半条命1》早21年前就已发售,有强大IP基础。

  从制作上看,作为首个VR 3A大作,其美术风格、剧情设置、设计体验上完全不输PC平台水准,符合玩家预期。

  但这到底只是因为疫情导致的昙花一现,就像《流浪地球》之于中国科幻电影;还是代表着一个新时代的开端?

  答案在《半条命》横空出世前,VR to C这些年在踩坑中前进的发展史里。

  纵观消费电子历史上的大浪潮,都遵循软硬件互相推动的模式——先有硬件革命,再有内容生态的跟进;再由内容对硬件提出新要求……二者相辅相成、螺旋演进。

  曾经在HTC负责VR产业生态的蓝驰投资人何嘉伟告诉「甲子光年」,VR的软硬件相互推进就符合这一“脚踏车模型”。

  2012年前后,得益于手机供应链的起量和成熟,低价将标准件组装为消费级VR设备成为可能。

  当时,包括IMU(导航零件之一)、LCD屏等在内的手机零部件成为VR设备零部件,于是兴起了以Palmer Lucky在2012年创造的Oculus Rift DK1为代表的3DoF VR头显,进入VR产业发展的第一阶段。

  歌尔、HTC等厂商,也因为有着强大的手机供应链背景,乘势而起。“离供应商近,也是那几年国内厂商能够冒起并涌入VR市场的主要原因。”蓝驰创投何嘉伟告诉「甲子光年」。

  但由于硬件粗糙、内容无法接入,那时的VR仅仅是躯壳,无法真正打入消费市场,即使一时兴起尝鲜购买,此后也多被束之高阁。

  2015年开始,VR发展进入第二阶段——连接电脑或PS等主机的PCVR出现并成熟。

  在这一阶段,VR厂商利用outside-in追踪,已经可以实现6DoF自由度,玩家可达到自由走动的初级沉浸体验。

  到2016年,国内VR市场的动向概括起来是“硬件风口已过,机会在内容制作”。To B的VR应用进入爬坡期,to C的VR游戏,也进入小的爆发期:

  当年,国内出现了《雇佣兵1》、《骷髅海》等VR原生游戏;国外的《Pavlov VR》、《Space Pirate Trainer》等射击类游戏也广获好评;

  这是因为,硬件上的体验仍不过关:使用PCVR的玩家,在移动时会经常被线缠住,且这一代VR设备大多只有简单的感知交互和触觉反馈,最要命的是,眩晕问题也没有完全解决。

  为数不多的VR游戏也更像“小品”:美术风格简化抽象,游戏环节和剧情设置简单,通关时间在一小时以下;且游戏缺乏强交互——当时很多VR游戏依旧沿用2D逻辑,即使是最火的《节奏光剑》也是沿用“切水果”的交互原理。

  而愿意斥巨资买VR头显,并忍受十几分钟开机时间的玩家,更期待的是深度硬核游戏。

  这就导致了玩家期待与游戏产品的错配,进一步导致留存不高、玩家数量上不去。

  反过来,游戏内容的匮乏又进一步导致玩家购买高价VR设备的意愿不足,形成了“硬件不行-内容不行-硬件销量差”的负循环。

  “游戏赖以为生的就是用户数。”魔视互动CEO王科告诉「甲子光年」,即使游戏口碑好,但玩家数量少也会直接导致游戏团队难以盈利。

  但这一数据在2020年迎来了转折,截至今年4月底,Steam平台的VR头显渗透率从不到1%猛增至1.91%。

  短时间内翻倍的背后,是2019年年中开始的第三阶段硬件革命——无线月,无线一体机Oculus Quest发布。此后,HTC、华为、Pico等厂商也纷纷上线一体机。

  毕竟,一体机的运算能力不足以支撑重度游戏——比如《半条命》需要高配置电脑的配合,这增加了玩家门槛。

  据5月5日消息,Oculus已在开发一个更加轻巧的Quest,不仅刷新率更高,还配备了全新设计的控制器,预计2021年上市。

  各公司在云VR领域动作频频:2019年3月,中国联通600050股吧)联合中兴通讯000063股吧)发布基于5G MEC的Cloud VR业务;2019年6月HTC 联合中国移动共同推出了HTC首款端到端5G云VR解决方案;2019年11月,中国电信推出天翼云VR;今年3月,华为宣布将在下半年提供基于鲲鹏云游戏架构的、无需本地渲染即可随时接入游戏的云VR方案。

  以Oculus为例进行分析,在2020年第一季度,根据Facebook官方披露的数据,Oculus总销量同比增长80%,这还是在全球缺货、销量受产能拖累情况下的结果。

  游戏平台Steam的用户数在2017年到2019年的3年间,从2亿增长到了10亿,年平均增速超过100%。

  [2]虽然Facebook没有给出Oculus 2020年第一季度的准确销量,但其财报中提到,2020年Q1,Facebook非广告营收达到2.97亿美元,主要由Oculus贡献;以Oculus带来了非广告营收中的50%,即1.5亿美元来计算,则平均单价在400美元左右的Oculus的第一季度销量约为38万。在不考虑今年的增速的情况下,则2020年Oculus销量是150多万;而Oculus在2019年已售出近100万台,总销量将达到250万。